Midnight Rising
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 Le Fwar

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AuteurMessage
Grismli
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Messages : 20
Date d'inscription : 11/02/2013
Age : 27

Le    Fwar Empty
MessageSujet: Le Fwar   Le    Fwar EmptyMer 20 Fév - 19:45

Aujourd'hui, je vous fait une petite présentation de ce que peux (et vaut mieux, hein ? ) être :
Un tit' lexique dont notre ami Dralnar, n'a pas mis la totalité des mots :


WW=Tourbillon
BT= Bloodthirst : sanguinaire
Slam=Heurtoir
FP=Frappe héroïque
MH= Main hand
OH= Off hand
Reste=j'apelle ça comme ça pour les spell d'opti du type refresh de cri, restack les fracasser armure ou Slam si proc voirsouhait mortel et témérité.


Caps (pas écrit par moi, vraiment trèèès chiant à expliquer)... :

Caps à atteindre:

Maintenant que vous avez une bonne spécialisation il faut voir quelles sont les stats importantes pour un guerrier fureur et quels sont les caps à atteindre. Ces caractéristiques doivent évidemment être étudiées au cas par cas mais certaines sont obligatoires pour avoir un dps compétitif.

-Cap Expertise:
Avoir de l'expertise réduit la probabilité de vous faire esquiver ou parer vos attaques. Le cap expertise est de 26 (213,1349 en score), si vous êtes un orc, vous avez 5 à partir de votre racial si vous utilisez une hache. Pour un guerrier Fury, il est vital que vous atteigniez se cap le plus tôt possible, une attaque esquivé veut dire une perte de DPS. Ne vous inquiétez pas de ne pas avoir 26 dans chacune de vos mains tant que vous avez 26 sur votre main droite puisque vos attaques spéciales viennent de cette main. Même si la main gauche est esquivée, «l'élan » généra quand même de la rage comme si elle avait frappé. Pensez aussi à toujours attaquer le boss de dos, en effet cela évitera les effets de « parade » qui peuvent être très ennuyeux étant donné que le cap pour éviter de se faire parer est beaucoup plus haut que celui des esquives (Notez que certains boss ne vous laissent pas le choix comme Kologarn ou Auriaya et défavorisent donc les dps au corps à corps).



-Cap touché:
Avoir sont cap touché réduit les chances que vos attaques soient ratées. Le cap touché du Guerrier Fury avec 3 points dans le talent « précision » est de 5% (163.95 de score).Ce cap ne concerne que les attaques spéciales, vous n'allez malheureusement jamais atteindre le cap pour les coups blanc (puisqu'il est à 27%, c’est une perte de DPS certaine que d'aller plus haut que le cap des attaques spéciales). Par contre avoir sont cap pour les attaques spéciale est très important. Avoir le cap touché ainsi que le cap expertise est très important puisqu'ils influenceront directement votre DPS.

-Cap pénétration d'armure:
La pénétration d'armure peut sembler un peu compliquée. Le cap est de 100% (1399.3 en score) et c’est la stat qui semble la plus étrange. Déjà il faut savoir que cette stat fonctionne de façon exponentielle : plus on en a, plus c’est rentable. À partir d'un Ilvl 226 et plus il devient intéressant de gemmer en arpen pour tenter d'atteindre 70% d'arpen en passif. Passer ce niveau, seul l'équipement suffira pour monter les 30% restant. 14 au score d'arpen vous donnera 1% d'arpen. Mais attention, contrairement à ce que certain disent, le fracasser armure des war ne se cumule pas avec l'arpen (oui c'est tellement complexe que je le dis moi-même parce que j'ai du mâl à comprendre x) ).

-L'armure des mobs: L'armure est déterminée par le type et le niveau du mob. Un mob niveau 80 aura 9729 d'armure tandis qu'un boss aura 10643.

-Débuff d'armure: L'armure du mob peut être modifié par certains débuffs que les joueurs appliquent, Fracasser Armure, Exposer l'Armure, Luciole, Lancer Fracassant.

-L'armure constante: C’est une constante fixe qui est déterminée par une formule et qui joue un rôle majeur dans l’efficacité de l’arpen. Tout ce que vous avez besoin de savoir de cette formule c’est que pour un niveau 83 (boss) l'armure constant du mob sera de 15232.5.

Avant toutes choses, vous vous demandez sûrement pourquoi deux sortes d’armures ? Il faut savoir qu’en tout début de la 3.1 une seule armure existait et l’arpen était directement appliquée dessus mais Blizzard a rapidement vu que cela représentait une augmentation trop forte du dps, donc maintenant l’arpen est « nerf » dans le sens où un taux de 100% à l’arpen ne descendra pas l’armure du boss à 0. En effet l’arpen ne s’applique plus que sur une partie de l’armure (d’ailleurs en lisant de plus près la caractéristique de l’arpen on voit bien « armure réduite d’un maximum de **.**% »)
Le taux d’armure sur lequel s’applique l’arpen sera déterminée par cette formule:

Armure + Armure constante
Armure’ = -------------------------------------------
3

Il faut aussi savoir que les débuffs d’armure (Fracasser Armure/Exposer l'Armure, Luciole, Lancer Fracassant) s’appliquent sur l’armure et non pas l’armure constant. A partir de là nous possédons une armure de boss et une armure’ calculée à partir de celle-ci. Dès lors la pénétration d’armure va s’appliquer sur la plus petite de ces deux valeurs qui sera la plupart des cas l’armure’ calculée.
A titre d’exemple pour un boss qui à 5 Fracasser Armure et Luciole, le montant d'efficacité de l'arpen sera de 7773.73. Donc votre pourcentage de pénétration d'armure ne sera appliqué qu’à ce montant. Tout pourcentage au dessus de 100% d'arpen sera considérer comme étant une perte de DPS puisqu'on ne peut pas aller plus haut que la « plage d'efficacité » d'arpen.

Complexe non?


Cap critique:
Je dois vous avouer que j’ai trouvé cela un peu bizarre. À un certain niveau de crit élevé, vous ne serez pas avantagé. Je vous montre un exemple avec 0 touché, 0 expertise:

Devant un boss:
Rate: 27,0%
Esquive: 6,5%
Parade: 10%
Erafle au corps à corps*: 24,0%
Blocage: 6,5%
* : plus connu sous le nom de Glancing Blow qui sont une chance d’infliger un coup blanc qui ne pourra être critique et qui va taper moins fort que la normale, ce taux dépend de la différence de niveau entre le mob et le joueur et il n’existe aucune façon de le descendre

Sa nous laisse donc 24% pour faire un critique en touchant.

Si vous aviez 50% de critique avec 0% d'expertise et de touché, vous perdriez 26% de critique car 27%+6.5%+10%+24%+6.5% = 76% au total vous laissant 24% de critique.

Dans le dos du boss voici se que sa donne (toujours avec 0% de touché et d'expertise):

Rate: 27,0%
esquive: 6,5%
Glancing blow: 24,0%
Cela vous laisses donc 40.5% de chance de touché la cible en critique.
Vous aurez perdu 9.5% de critique.

Maintenant refaisons le même calcul avec nos cap.

Esquive: 20.0% (à cause du 8% de touché)
Rate: 0% (à cause du 6.5% d'expertise)
Glancing blow: 24.0 (on ne peut pas le réduire)

Donc de dos, cela nous laisserais 55% pour faire un critique. Donc 55% serait le cap critique d'un Guerrier Fury en coup blanc (puisque les attaques spéciales ne peuvent être esquivées et que leurs cap touché est de 8%, cela nous dit que le cap critique du war pour les attaques spéciales serait donc de 100%). Donc pour avoir un bon proc de Raffale, je dirais qu'il faut un minimum de 30% de critique avec un Ilvl faible. Mais 38% avec un bon équipement. Au dessus de cela, je crois que la force serait plus avantageuse.

La force:
Plus il y en a, mieux vous vous portez. D'autant plus que 1 de force est en réalité 1.2 de force grâce au talent Posture berserker améliorée. Toute vos attaques sont influencés par cette valeur.


Cycle:


BT-->WW-->Reste-->BT-->Reste-->Reste(Ou WW)-->BT
(suite à venir)


Métier:
Je vous conseille Forge : Gemmes suplémentaire sur bassard et gants.
Joailler: 34 force au lieu de 20
Ingénieur: http://fr.wowhead.com/spell=54999/accelerateurs-hyper-stimulants , ceci permet une augmentation de hâte
augmentant ainsi le dps.
A vous de voir quels métiers prendre.


Enchant:
Armes :Double Berserker
Epaules : 40 PA 15CC (réput fils d'hodir)
Tête : 50PA 20CC
Mains : 44 PA
Jambes : 75 PA 22 CC
Pieds : 33 PA
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